Branża eSportowa w roku 2020

Przewiduje się, że przemysł, który w 2020 roku jest obecnie wart 1,1 miliarda dolarów, do 2022 roku będzie wart już 1,8 miliarda dolarów.

Największymi krajami, które mają wpływ na tą branżę są Stany Zjednoczone, Chiny i Republika Korei. eSport przeszedł długą drogę od czasu powstania – od „Spacewar” granego na pierwszym komputerze do „Dota 2”, którą najlepiej bawić się na specjalistycznym komputerze do gier.

Jak więc wygląda branża w 2020 roku?

Dzisiaj e-sport ma potencjał, aby wypełnić ogromne areny tysiącami fanów. Nie wspominając o dodatkowej publiczności w domu, oglądającej transmisje na żywo z turniejów online. Intel® Extreme Masters, który odbył się w Katowicach w 2017 roku, był jednym z największych wydarzeń e-sportowych w historii, z frekwencją na żywo 173000 i oglądalnością 46 milionów.

Podczas gdy wiele wydarzeń e-sportowych na żywo w 2020 roku zostało odwołanych w odpowiedzi na pandemię koronawirusa, niektóre odbyły się w formacie wirtualnym. W rzeczywistości popularne serwisy streamingowe, takie jak Twitch i YouTube, doświadczyły 20% wzrostu liczby godzin przesyłania strumieniowego w trybie blokady, co sugeruje, że gry stanowiły ukojenie dla wielu podczas kwarantanny.

W ostatnich latach branża eSportowa rozrosła się w niesamowitych proporcjach. W ciągu ostatnich pięciu lat przychody potroiły się z 325 mln USD do 1,1 mld USD, a wielkość widowni czterokrotnie, ze 120 mln do 495 mln. Co więcej, przewiduje się, że branża będzie warta ogromne 1,8 miliarda dolarów do 2022 roku.

Podczas gdy świat eSportu jest w dużej mierze globalnym polem gry, z graczami pochodzącymi z całego świata, najlepiej radzącymi sobie krajami są Stany Zjednoczone, Chiny i Republika Korei. Wygrane w 2019 roku wyniosły odpowiednio 41,3 miliona dolarów, 18,5 miliona dolarów i 16,5 miliona dolarów.

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *