Esports przeżywa swój wielki moment, ale czy to długo potrwa?

W ostatnich latach temat e-sportu był wielkim tematem rozmów, ale co to właściwie jest? Dla operatorów zakładów bukmacherskich istnieją zasadniczo dwa rodzaje e-sportów; hardkorowe zawody w grach wideo, takie jak CSGO, Dota, League of Legends itp. I zamiennik sportu, czyli tak zwana zawartość kryzysowa, która obejmuje FIFA, NBA2k i hokej na lodzie.

Przed pandemią COVID sport zastępczy prawie nie istniał w porównaniu do chwili obecnej, z nielicznymi wyjątkami. Ale w 2020 roku pandemia miała dramatyczny wpływ na zakłady e-sportowe i e-sportowe na wiele sposobów.

Po pierwsze, blokada położyła kres praktycznie każdemu „normalnemu” sportowi. Esports zajął wtedy centralne miejsce, ponieważ operatorzy zakładów wciąż mogli prowadzić wysokiej jakości zawody z drużynami i graczami z poziomu 1. Zastąpienie sportu stało się wówczas najważniejszą częścią tradycyjnego produktu sportowego, ponieważ wszystkie inne treści zniknęły.

Z drugiej strony elitarne poziomy e-sportu hardcore w dużym stopniu zależą zarówno od wydarzeń fizycznych, jak i zawodów międzynarodowych. To wtedy najlepsi z najlepszych grają przeciwko sobie. To szczyt konkurencji, który był prawie niemożliwy ze względu na globalne ograniczenia w podróżowaniu.

W rezultacie wiele najważniejszych zawodów zostało przełożonych lub odwołanych, co miało przytłaczająco negatywny wpływ na całą branżę e-sportową. League of Legends Worlds, które odbyło się w październiku 2020 roku, było pierwszym tak dużym wydarzeniem od marca tego roku.

Jednak pomimo fatalnego i ponurego 2020 roku, e-sport odnotował znaczny wzrost liczby zakładów i nigdy wcześniej nie widzianych poziomów ekspozycji. W rezultacie harmonogram e-sportu został przyspieszony w przypadku wielu firm bukmacherskich, ponieważ starają się one zapewnić zawartość w każdej sytuacji.

Czy więc wielki moment e-sportu potrwa?

Niektórzy mogą się nie zgodzić, że to w rzeczywistości wielki moment w e-sporcie. Ponieważ plany dotyczące wydarzeń na miejscu są wstrzymane, wiele osób z branży czeka za kulisami, kiedy wielkie wydarzenia mogą powrócić.

W wielu esportach, z wyjątkiem League of Legends, nastąpiła stagnacja. Bez międzynarodowej konkurencji gry takie jak CSGO i Dota ucierpiały, a duże wydarzenia są bardzo powtarzalne, ponieważ drużyny regionalne prawie zawsze są takie same.

W zeszłym roku Team Secret w Dota wygrał 8 wydarzeń z rzędu, wszystkie wygrywając finały 3: 0. To zdumiewające osiągnięcie. Jednak nie jest to do końca fascynująca konkurencja.

Nie ma wątpliwości, że e-sport będzie nadal rozwijał się poza COVID. Ale dla niektórych wydaje się, że na horyzoncie czai się większe niebezpieczeństwo.

Przypomnijmy sobie rok 2008 – ostatni raz, gdy doświadczyliśmy poważnego globalnego kryzysu finansowego. W tym czasie e-sport ucierpiał, w wyniku czego wiele zawodów i karier zostało zatrzymanych, zanim sport zaczął się odradzać w sezonie 2010/11.

W tym roku świat może nadal niechętnie otwierać swoje portfele i dokonywać jakichkolwiek znaczących inwestycji w e-sport. Może to zagrozić startupom, zwłaszcza tym, które nie są jeszcze samowystarczalne.

Ten spadek jest szczególnie istotny w przypadku treści kryzysowych ze względu na brak „normalnego sportu”. Gdy zaczniemy wkraczać w świat po COVID-ie i normalne wydarzenia zaczną się wznawiać, zainteresowanie treściami kryzysowymi zmniejszy się i – jak już się stało – prawdopodobnie wyląduje na czymś w rodzaju zawsze aktywnego produktu, w którym coś jest dostępne podczas zwykłych przestoje dla tradycyjnych treści sportowych.

Wyzwania w e-sporcie

Gry wideo są i zawsze będą bardzo złożone, więc możliwości zakładów na przyszłość są prawie nieograniczone. Jak możesz sobie wyobrazić, nie musi to ograniczać się do tradycyjnych konstrukcji.

Największym problemem związanym z e-sportem jest fakt, że serwery są tak bezpieczne i kontrolowane, że naprawdę nie ma sposobu, aby zapewnić spójność, jeśli chodzi o gromadzenie danych. W rezultacie spada to na wydawców lub organizatorów turniejów, którzy mają ostateczną kontrolę. A zawieranie umów z każdą firmą jest niezwykle trudne.

W porównaniu z tradycyjnymi sportami, w których jest miejsce i transmisje o bardzo małych opóźnieniach, firmy mogą zbierać dane prawie w dowolnym momencie i zwykle mieści się to w dobrym standardzie. Zbieranie danych z publicznego źródła w e-sporcie ma ogromną wadę w porównaniu z szybkością i jakością.

Problemy mogą wtedy wynikać z aktualizacji gry. Wydawcy cały czas zmieniają gry; znowu, w porównaniu do tradycyjnych sportów, gdzie prawie zawsze występują te same punkty danych i te same formaty i struktury.

Wszystkie te czynniki spowalniają postęp i jest to główny powód, dla którego tworzenie nowych produktów, a zwłaszcza nowych tytułów gier, trwa tak długo; gdzie dane w zasadzie nie istnieją.

Ponadto istnieje wiele innych zagrożeń i wyzwań, które branża musi pokonać; uczciwość, oszukiwanie, fałszywe turnieje, nieletni gracze, brak informacji, sprzeczne priorytety rozwoju, przeregulowanie i inne.

Na podstawie: sbcnews.co.uk

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.